Трансформація освітньої парадигми через гейміфікацію: порівняльний аналіз цифрових навчальних платформ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.18496455

Ключові слова:

гейміфікація, педагогічна гібридність, внутрішня мотивація, освітні технології, системна гейміфікація

Анотація

В епоху інтенсивної цифровізації та глобальної системної складності, сучасна освіта трансформується у багатовимірний простір, що характеризується концептом «педагогічної гібридності». У цьому дослідженні розглядається трансформаційний потенціал гейміфікації — стратегічної імплементації елементів ігрового дизайну в неігрові контексти з метою підвищення рівня когнітивної залученості здобувачів освіти та оптимізації їхніх академічних результатів. Попри те, що ігрові методики дедалі частіше застосовуються у дисциплінах, які традиційно сприймаються як складні або абстрактні (зокрема, у математиці та природничих науках), залишається актуальною наукова потреба у систематичному порівнянні механізмів, за допомогою яких сучасні цифрові платформи операціоналізують та стимулюють мотиваційні процеси. Методологічний апарат дослідження ґрунтується на якісній парадигмі із застосуванням триетапного тематичного аналізу. Використовуючи стратегію цільової вибірки, було відібрано чотири репрезентативні платформи: «Legends of Learning», «Kahoot!», «Minecraft Education» та «GradeCraft». Цей вибір дозволив охопити широкий спектр гейміфікованих рішень — від короткострокових інструментів швидкої перевірки знань до комплексних системних архітектур оцінювання. Оцінювання результатів здійснювалося за дескрипторами шести ключових напрямів: педагогічна інтенція, специфіка цільової аудиторії, зміст навчальних матеріалів, технологічна доступність та варіативність контекстів навчання, та критичні функціональні можливості (афорданси). Інтерпретація отриманих емпіричних даних здійснювалася крізь призму таксономії внутрішньої мотивації Т. Малоуна та М. Леппера (1987). Встановлено, що платформи «Kahoot!» та «Legends of Learning» ефективно активізують зовнішню мотивацію та забезпечують інтенсивну короткострокову залученість через механізми змагальності та миттєвого фідбеку. Натомість «Minecraft Education» та «GradeCraft» фокусуються на формуванні глибокої «ендогенної» мотивації. Це досягається шляхом розширення суб’єктності здобувачів освіти, підтримки їхньої автономії та залучення до вирішення комплексних проблемних завдань. У висновках доведено, що впровадження «системної гейміфікації» здатне підвищити рівень залученості до 40%. Такий підхід стимулює гнучке мислення та сприяє формуванню установки на розвиток (growth mindset) через рефреймінг помилок як конструктивних етапів ітераційного процесу пізнання. Дослідження підтверджує, що ефективна сучасна педагогіка потребує стратегічної узгодженості між технічними можливостями гейміфікованих навчальних платформ та конкретними навчальними цілями. Перехід до людиноцентрованої, контекстуально адаптивної моделі дозволяє педагогам створювати сталі інклюзивні освітні екосистеми, які готують здобувачів освіти до формування навичок, необхідних для функціонування в умовах економіки знань.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-01-30

Як цитувати

Токарєва, А. В., & Чижикова, І. В. (2026). Трансформація освітньої парадигми через гейміфікацію: порівняльний аналіз цифрових навчальних платформ. Педагогічна Академія: наукові записки, (26). https://doi.org/10.5281/zenodo.18496455

Номер

Розділ

Інформаційно-комунікаційні технології в освіті