Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов

Автор(и)

  • Вікторія Валеріївна Панченко старший викладач кафедри іноземних мов природничо-математичних спеціальностей, Волинський національний університет імені Лесі Українки, проспект Волі, 13, Луцьк, Україна, 43025 https://orcid.org/0009-0003-8365-8106
  • Оксана Мстиславівна Радавська кандидат філологічних наук, доцент кафедри іноземних мов природничо-математичних спеціальностей, Волинський національний університет імені Лесі Українки, проспект Волі, 13, Луцьк, Україна, 43025 https://orcid.org/0000-0002-9656-5246
  • Ірина Анатоліївна Онищенко старший викладач кафедри іноземних мов природничо-математичних спеціальностей, Волинський національний університет імені Лесі Українки, проспект Волі, 13, Луцьк, Україна, 43025 https://orcid.org/0000-0002-6928-1088

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084

Ключові слова:

ігрові техніки, конкурси, бали, цифрові платформи, мотивація студентів, оцінювання, залученість до навчання.

Анотація

Анотація. Мета – продемонструвати, як гейміфікація підвищує мотивацію студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Методи, які були застосовані у дослідженні: аналітико-описовий огляд і систематизація публікацій і практик; порівняльний аналіз функціоналу платформ; побудова узагальнювальної таблиці вигід для студентів, викладачів і закладів вищої освіти; адаптація п’ятиетапної моделі планування гейміфікації (аудиторія – цілі – структура досвіду – ресурси – впровадження) до умов університетського курсу; кейс-орієнтований опис процедур. Результати. В дослідженні уточнено сутність гейміфікації як інтеграції ігрових механік у навчальні активності; визначено цілі застосування елементів гейміфікації в навчанні іноземних мов (підвищення залученості, ретенції знань, дисципліни, співпраці). Сформовано узагальнену таблицю переваг для трьох груп: студенти, викладачі, заклади вищої освіти (мотивація, миттєвий фідбек, зменшення стресу; аналітика для викладача; успішність, відвідуваність і імідж закладів вищої освіти), а також окреслено обмеження. Надано конкретний розбір платформ геймікованих інструментів: Kahoot! – аудиторні вікторини з рейтингами й швидким фідбеком; Duolingo – індивідуальна траєкторія з XP (балами), значками, лігами тощо; Quizlet – набори карток і режими для лексики й термінології. Для кожного інструмента виділено дидактичну роль, сильні сторони й обмеження. Рекомендовано п’ять кроків впровадження гейміфікованих інструментів в навчання студентів природничо-математичних спеціальностей: (1) профіль аудиторії й формат (пари/самостійна робота); (2) вимірні навчальні цілі (лексика, граматика, аудіювання, відвідуваність); (3) структура досвіду (турнір, рівні, бали, лідерборд, чергування інструментів); (4) добір ресурсів (Kahoot! для контролю тем, Quizlet для фахової лексики, Duolingo Classroom для регулярності); (5) правила гри, нарахування балів, демо-гра, регулярна аналітика й фідбек. Практична значущість результатів дослідження. Стаття надає готовий до застосування шаблон впровадження гейміфікації у курс іноземної мови для немовних спеціальностей: чіткі кроки планування, правила оцінювання/балів, підбір інструментів під цілі модуля, зразки кейсів і таблицю вигід для різних стейкхолдерів. Ключові слова: ігрові техніки, конкурси, бали, цифрові платформи, мотивація студентів, оцінювання, залученість до навчання.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-09-24

Як цитувати

Панченко, В. В., Радавська, О. М., & Онищенко, І. А. (2025). Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Педагогічна Академія: наукові записки, (22). https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084

Номер

Розділ

Інформаційно-комунікаційні технології в освіті