Гейміфікація мистецької освіти як інструмент залучення молоді до вивчення історії класичного живопису

Автор(и)

  • Вікторія Миколаївна Піщанська доктор культурології, професор, Комунальний заклад вищої освіти «Дніпровська академія неперервної освіти» Дніпровської обласної ради, м. Дніпро, Україна https://orcid.org/0000-0002-8373-555X
  • Любов Романівна Кондратюк кандидат філософських наук, доцент, доцент кафедри філософії та суспільних наук, історичний факультет, Тернопільський національний педагогічний університет імені Володимира Гнатюка, м. Тернопіль, Україна https://orcid.org/0000-0002-4709-0512
  • Олена Павлівна Спасскова кандидат мистецтвознавства, викладач кафедри теорії і методики декоративно-прикладного мистецтва та графіки, художньо-графічний факультет, Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського, м. Одеса, Україна https://orcid.org/0000-0002-2004-8402

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.20092448

Ключові слова:

інтерактивне навчання, цифрове освітнє середовище, пізнавальна активність, мистецтвознавча компетентність, візуальне мислення, мотивація навчання.

Анотація

Актуальність дослідження зумовлена трансформацією освітнього середовища в умовах цифровізації та зниженням інтересу молоді до системного вивчення історії класичного живопису, що потребує пошуку ефективних педагогічних інструментів підвищення залученості та якості засвоєння мистецького матеріалу. У цьому контексті особливого значення набуває гейміфікація як засіб поєднання навчального змісту з інтерактивними форматами освітньої взаємодії. Метою статті є теоретичне обґрунтування та визначення практичних можливостей застосування гейміфікації в мистецькій освіті як інструменту активізації інтересу молоді до вивчення історії класичного живопису. Методи дослідження базуються на використанні теоретичного узагальнення, аналізу та синтезу наукових джерел, структурно-функціонального підходу, а також логіко-аналітичного моделювання для визначення взаємозв’язків між гейміфікаційними механіками та освітніми результатами. У результатідослідження проаналізовано сутність гейміфікації у мистецькій освіті та її функціональні можливості у формуванні пізнавального інтересу. Виявлено особливості сприйняття історико-мистецького контенту молоддю в цифровому середовищі, зокрема фрагментарність, візуальну домінанту та інтерактивну залежність. Обґрунтовано педагогічні підходи до інтеграції гейміфікаційних елементів у навчальний процес. Встановлено ключові наукові та практичні проблеми, серед яких ризик спрощення змісту, фрагментація знань, домінування зовнішньої мотивації та методична неврегульованість впровадження.Висновки. Доведено, що ефективність гейміфікації забезпечується за умов її системної інтеграції у навчальний процес, поєднання мотиваційних та аналітичних компонентів, а також використання адаптивних і рефлексивних механізмів навчання.Перспективи подальших досліджень пов’язані з розробленням стандартизованих підходів до оцінювання ефективності гейміфікації, емпіричною перевіркою її впливу на глибину засвоєння мистецького матеріалу та дослідженням довгострокових ефектів у формуванні навчальної автономії та естетичної культури здобувачів освіти.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-09

Як цитувати

Піщанська, В. М., Кондратюк, Л. Р., & Спасскова, О. П. (2026). Гейміфікація мистецької освіти як інструмент залучення молоді до вивчення історії класичного живопису. Педагогічна Академія: наукові записки, (30). https://doi.org/10.5281/zenodo.20092448

Номер

Розділ

Теорія та методика навчання