Цифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерів

Автор(и)

  • Вікторія Олегівна Клевець студентка художньо-графічного факультету Державного закладу «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського», м. Одеса, Україна https://orcid.org/0009-0008-9839-7582
  • Тетяна Віталіївна Штайнер викладачка кафедри професійної освіти та дизайну художньо-графічного факультету Державного закладу «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського», м. Одеса, Україна https://orcid.org/0000-0001-6164-393X

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.20362472

Ключові слова:

інтерактивне навчання, ігрові механіки, професійна освіта, цифрові технології, креативність, освітні інновації, гейміфікація, цифрові освітні платформи, професійна підготовка дизайнерів, цифрова компетентність

Анотація

У статті досліджено інтеграцію цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процес професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Метою дослідження є теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності використання цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процесі професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Актуальність теми зумовлена необхідністю підвищення якості професійної освіти, формування цифрової компетентності та розвитку креативного мислення здобувачів освіти. У дослідженні використано комплекс взаємодоповнювальних методів: теоретичні (аналіз, узагальнення та систематизація наукових джерел, порівняльний аналіз підходів до визначення гейміфікації), емпіричні (педагогічне спостереження, анкетування, тестування), а також статистичні методи обробки результатів (t-критерій Стьюдента) для визначення достовірності отриманих даних. Результати. Установлено, що гейміфікація як педагогічна технологія сприяє підвищенню навчальної мотивації, активізації пізнавальної діяльності та розвитку професійних компетентностей майбутніх дизайнерів. Виявлено, що використання цифрових платформ (Kahoot!, Quizizz, Canva, Figma, Miro, Unreal Engine) забезпечує інтерактивність освітнього процесу, сприяє формуванню візуальної грамотності, розвитку креативності та практичних навичок. Результати педагогічного експерименту засвідчили суттєве зростання рівня сформованості компетентностей у студентів ЗПТО експериментальної групи, а також підвищення показників навчальної мотивації. Встановлено статистично значущу різницю між експериментальною та контрольною групами. Висновки. Доведено, що інтеграція цифрових платформ з елементами гейміфікації є ефективним засобом модернізації професійної підготовки майбутніх дизайнерів. Вона забезпечує підвищення якості освіти, сприяє розвитку ключових компетентностей та відповідає сучасним вимогам ринку праці. Перспективи подальших досліджень полягають у розробленні критеріїв оцінювання ефективності гейміфікованого навчання та вдосконаленні цифрового освітнього середовища.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-04-30

Як цитувати

Клевець, В. О., & Штайнер, Т. В. (2026). Цифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерів. Педагогічна Академія: наукові записки, (29). https://doi.org/10.5281/zenodo.20362472

Номер

Розділ

Теорія і методика професійної освіти