Вплив гейміфікації навчального контенту на когнітивну залученість здобувачів освіти при вивченні точних дисциплін

Автор(и)

  • Сергій Костянтинович Черненко аспірант, асистент кафедри тележурналістики, Київський національний університет культури і мистецтв, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0002-3241-9362
  • Василь Васильович Сіладі доктор філософії, доцент, кафедра філології, Закарпатський університет імені Ференца Ракоці II, м. Берегово, Україна https://orcid.org/0000-0002-9710-2286
  • Галина Вікторівна Різак кандидат фармацевтичних наук, радник директора Благодійного Фонду підтримки освіти і науки, науково-технічної та інноваційної діяльності, м. Ужгород, Україна https://orcid.org/0000-0002-0230-2366

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.20411347

Ключові слова:

ігрові механіки, цифрові освітні платформи, пізнавальна активність, навчальна мотивація, інтерактивні технології, освітній процес.

Анотація

Актуальність дослідження зумовлено складністю та абстрактністю змісту математики, фізики, хімії та програмування, що потребує активізації пізнавальної діяльності здобувачів освіти й упровадження сучасних педагогічних підходів. Мета дослідження полягає в аналізі педагогічних можливостей використання ігрових практик для підвищення когнітивної залученості здобувачів освіти під час вивчення точних дисциплін. У роботі застосовано такі методи: аналіз наукових джерел із проблеми використання гейміфікації у вищій освіті, узагальнення сучасних педагогічних методик та опитування здобувачів освіти точних спеціальностей щодо їхнього досвіду використання інтерактивних цифрових платформ в освітньому процесі. Крім того, проведено пілотне емпіричне дослідження із використанням елементів гейміфікації у процесі вивчення математики, фізики, хімії та програмування із подальшим анкетуванням учасників. Результати дослідження засвідчили, що інтеграція гейміфікованих елементів в освітній процес сприяє посиленню когнітивної залученості здобувачів, підтримує їхню навчальну мотивацію та активізує взаємодію із дидактичним матеріалом. За результатами проведеного експерименту більшість респондентів продемонстрували підвищення інтересу до навчання та активності у виконанні завдань, тоді як вплив на глибину розуміння матеріалу виявився помірним. Показано, що використання цифрових платформ, зокрема Kahoot, Quizizz і LearningApps, забезпечує оперативний зворотний зв’язок, візуалізацію результатів навчання та створює умови для поетапного опрацювання складних теоретичних понять. Ігрові механіки та навчальні квести, які виконують передусім мотиваційну функцію та потребують поєднання з іншими педагогічними засобами для забезпечення змістовного опрацювання навчального матеріалу, доцільно розглядати як засоби підтримки академічної активності та зацікавленості здобувачів. Висновки. Гейміфікація навчального контенту є дієвим засобом активізації пізнавальної діяльності здобувачів освіти у процесі вивчення точних дисциплін. Її використання сприяє посиленню мотивації здобувачів освіти, підтримує їхній інтерес до опрацювання складного матеріалу та стимулює активну взаємодію зі змістом навчання. Ефективність гейміфікації визначається її відповідністю дидактичним цілям дисципліни та доцільністю використання цифрових інструментів в освітньому процесі.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-27

Як цитувати

Черненко, С. К., Сіладі, В. В., & Різак, Г. В. (2026). Вплив гейміфікації навчального контенту на когнітивну залученість здобувачів освіти при вивченні точних дисциплін. Педагогічна Академія: наукові записки, (30). https://doi.org/10.5281/zenodo.20411347

Номер

Розділ

Інформаційно-комунікаційні технології в освіті