Гейміфікація в освіті: інтеграція Classcraft в навчальний процес

Автор(и)

  • Галина Олександрівна Козуб канд. тех. наук, доцент, доцент кафедри інформаційних технологій та систем, ДЗ «Луганський національний університет імені Тараса Шевченка» https://orcid.org/0000-0001-5387-050X
  • Ярослав Михайлович Шинкаренко здобувач вищої освіти, ДЗ «Луганський національний університет імені Тараса Шевченка» https://orcid.org/0009-0005-0847-2154
  • Владислав Юрійович Козуб доктор філософії, асистент кафедри математики та інформатики, ДЗ «Луганський національний університет імені Тараса Шевченка» https://orcid.org/0000-0003-2710-7206

DOI:

https://doi.org/10.57125/pedacademy.2024.06.29.02

Ключові слова:

Classcraft, гейміфікація, НУШ, інформатика, математика, мотивація, поведінка, співпраця, зворотний зв'язок

Анотація

Удосконалення освітнього процесу в системі освіти України потребує використання новітніх технологій навчання, спрямованих на досягнення програмних результатів навчання здобувачів освіти. Необхідність урізноманітнювати форми організації освітнього процесу зумовлена, перш за все, необхідністю культивувати новий тип особистості, яка може розвинути необхідні навички та компетентності для майбутнього. Зростаюча популярність гейміфікації в освітній сфері обумовлена визнанням її потенціалу в підвищенні мотивації до навчання, позитивному впливі на поведінку учнів, а також у формуванні дружньої конкуренції та співпраці. Вона сприяє розвитку комунікативних навичок, здатності працювати в команді та соціальної відповідальності. В статті проведено аналіз особливостей та визначення ефективних методів і прийомів використання гейміфікації в навчальному процесі середньої та вищої школи з метою поліпшення якості навчання та зацікавленості учнів у навчанні. Гейміфікація в освіті відкриває можливості для моделювання різноманітних навчальних ситуацій. Кожна із елементів цієї технології характеризується певними перевагами та проблемними питаннями. Можливості технології Classcraft дозволяють створити ефект повної або часткової присутності в альтернативному просторі, що значно змінює користувацький досвід. Результати дослідження підкреслюють корисність впровадження технології Classcraft у навчальний процес, зокрема в контексті цифровізації української освіти, показує ефективність групової взаємодії, квестів, швидких вікторин, ситуаційного моделювання, ділових ігор та інших методів навчання. Дослідження показали, що гейміфікація позитивно впливає на розвиток особистості учня, мотивацію до навчання, стосунки всередині спільноти, академічну успішність, а також набуття необхідних знань і навичок.

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-06-06

Як цитувати

Козуб, Г. О., Шинкаренко, Я. М., & Козуб, В. Ю. (2024). Гейміфікація в освіті: інтеграція Classcraft в навчальний процес. Педагогічна Академія: наукові записки, (7). https://doi.org/10.57125/pedacademy.2024.06.29.02

Номер

Розділ

Інформаційно-комунікаційні технології в освіті